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手游“王者”的顛覆 還會(huì)遠(yuǎn)嗎?

   來(lái)源:新京報(bào)

  “國(guó)民游戲”《王者榮耀》近日走上了風(fēng)口浪尖。從13歲少年因玩《王者榮耀》被父親訓(xùn)斥而跳樓,到杭州教師隨后發(fā)文《懟天懟地懟王者榮耀》引發(fā)熱議。7月2日,騰訊公司發(fā)布消息稱(chēng),將于7月4日以《王者榮耀》為試點(diǎn),率先推出最嚴(yán)防沉迷系統(tǒng)措施,限制未成年人每天登錄時(shí)長(zhǎng)。

  事實(shí)上,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)早已成為一塊巨大市場(chǎng)蛋糕。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2017年1-3月移動(dòng)游戲報(bào)告》顯示,2017年第一季度,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入增量達(dá)歷史新高,環(huán)比增長(zhǎng)率達(dá)19.7%,銷(xiāo)售收入達(dá)275.1億元。報(bào)告認(rèn)為,該季度的收入增量主要來(lái)自于移動(dòng)電競(jìng)游戲和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲,IP游戲貢獻(xiàn)度正在下降。

  整體來(lái)看,在端游和頁(yè)游市場(chǎng)份額同比下降明顯下,移動(dòng)游戲一枝獨(dú)秀領(lǐng)銜游戲市場(chǎng)。手游的高速增長(zhǎng),離不開(kāi)爆款的出現(xiàn)?!锻跽邩s耀》目前是全球蘋(píng)果用戶(hù)iOS手游收入榜第一位,日活躍用戶(hù)5000萬(wàn),注冊(cè)用戶(hù)突破2億,擴(kuò)張速度仍在加劇。一季度每月流水30億,堪稱(chēng)中國(guó)游戲歷史紀(jì)錄締造者。那么,王者榮耀到底具有什么樣的魔力?

  如果說(shuō),傳統(tǒng)游戲構(gòu)建的是一個(gè)虛擬世界;那么《王者榮耀》,則是現(xiàn)實(shí)社交生活的延伸。

  一方面,自帶社交優(yōu)勢(shì)的騰訊,為《王者榮耀》提供了流量紅利。不同于其他手游,《王者榮耀》玩家更享受朋友圈之間的交流與互動(dòng),游戲中的玩伴都是微信或QQ的好友,很多人最初下載這個(gè)游戲,僅僅是因?yàn)樯磉吪笥讯荚谕妫l(fā)揮著“社交貨幣”作用。通過(guò)這一線上“小社會(huì)”,用戶(hù)可以選擇不同的角色,定義自己人設(shè),玩家樂(lè)此不疲。

  另一方面,不同于其他游戲,該游戲中只有皮膚可以付錢(qián)購(gòu)買(mǎi),而英雄和技能都是靠經(jīng)驗(yàn)積累,花錢(qián)與否不影響游戲體驗(yàn),杜絕了“人民幣玩家”不公平競(jìng)爭(zhēng),營(yíng)造了更純粹的競(jìng)技場(chǎng)所。同時(shí),不像養(yǎng)成型的手游,《王者榮耀》每把游戲只有15-20分鐘時(shí)間,實(shí)現(xiàn)了線上碎片化運(yùn)營(yíng)。

  然而,在電競(jìng)市場(chǎng)開(kāi)疆拓土的《王者榮耀》卻也面臨著社會(huì)視域的拷問(wèn)。成也蕭何敗也蕭何,《王者榮耀》依托社交延展達(dá)到如今“爆款”成就,卻也使青少年沉迷游戲更易形成群體效應(yīng),廣州某17歲少年連打40小時(shí)誘發(fā)腦梗、險(xiǎn)些喪命等新聞并非偶然。隨著游戲產(chǎn)業(yè)野蠻式擴(kuò)張,青少年被游戲毒害的案例不絕于耳。

  游戲本身錯(cuò)了嗎?盈利與否是評(píng)價(jià)一款產(chǎn)品成功與否的直接標(biāo)準(zhǔn),資本市場(chǎng)的邏輯卻難免與社會(huì)倫理“碰撞”。事實(shí)上,基于“契約理論”建立的現(xiàn)代資本市場(chǎng),便以個(gè)體自由的部分讓渡實(shí)現(xiàn)集體自由,這是資本盈利與倫理規(guī)則間的必要選擇,也是社會(huì)組織得以維系的根基。

  騰訊防沉迷系統(tǒng)措施將于今天實(shí)施,但規(guī)定出臺(tái)能否真正杜絕青少年沉迷游戲的問(wèn)題,還只是面對(duì)輿論的“緩兵之計(jì)”,仍有待考量。畢竟,游戲廠商的母體決定了其以資本玩法為先的判斷,未來(lái),如果只是跟監(jiān)管捉迷藏,將從舉步維艱到寸步難行,商家又會(huì)如何選擇?

  相比而言,其他游戲廠家的壓力或許更大。根據(jù)騰訊一季報(bào),微信和WeChat合并月活躍賬戶(hù)數(shù)達(dá)9.38億,QQ月活躍賬戶(hù)數(shù)達(dá)8.61億,這意味著只要轉(zhuǎn)化1/10甚至1/100的用戶(hù),對(duì)同行來(lái)說(shuō)都是“災(zāi)難性”打擊,這也是騰訊做游戲的天然壁壘。其他游戲廠商如何打破這一強(qiáng)勢(shì)壟斷格局,賽道的選擇顯得尤為重要。

  游戲行業(yè)發(fā)展到今天,手游已經(jīng)超越端游成為最大游戲市場(chǎng),然而手游的輝煌究竟能持續(xù)多久?回顧歷史,游戲的迭代和科技進(jìn)步密不可分。手游的風(fēng)靡離不開(kāi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展和智能手機(jī)的普及,而伴隨著體感控制和VR技術(shù)的大熱,當(dāng)游戲跳出屏幕進(jìn)入三維世界,手游的地位岌岌可危,而基于不同場(chǎng)景的VR游戲或成為下一個(gè)游戲行業(yè)兵家必爭(zhēng)之地。

 

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